プライベートスキャンの管理

プライベートスキャンは、VPSエクスペリエンスを開発し、テストすることを目的として、開発者アカウントのみが利用できる単一のメッシュです。また、プライベートスキャンは、公開中のWayspotが推薦されている、または作動している間にVPS体験の開発やテストを行うのに適したソリューションですが、公開済みプロジェクトで使用することはできません。

プライベートスキャンを作成するには、Niantic Wayfarerアプリを使用します。Lightshipの認証情報を使用してWayfarerにログインしていることを確認してください。Wayfarerアプリの使用に関する詳細については、Niantic Wayfarerアプリに関するドキュメント を参照してください。

Wayfarerアプリで Scan(スキャン) を選択し、該当エリアをスキャンします。プライベートスキャンは60秒以内に行う必要があります。新しいメッシュは60秒ごとに生成されるため、120秒間スキャンするとプライベートスキャンが2回行われます。プライベートスキャンはすべて未調整です。

スキャンが完了したら、Geospatial Browserの Private Scans(プライベートスキャン) タブ(下部の Wayspot Anchors セクションにあります)からメッシュをプレビューし、プロジェクトに追加できます。

Geospatial Browser: プライベートスキャン

プライベートスキャンの処理に失敗すると、再スキャンが必要になる場合があります。詳細については、 support@lightship.dev までお問い合わせください。

メッシュをダウンロードする

プライベートVPSロケーションのメッシュをダウンロードして、Unityプロジェクトで開発目的に使用することができます。

メッシュは、正常に Processed(処理済み) ステータスに移行したプライベートVPSロケーションでのみ利用できます。メッシュをダウンロードするには、プライベートVPSロケーション行にあるダウンロード用矢印をクリックします。

../../_images/portal_download_mesh_2.4.png

メッシュをダウンロードすると、FBX形式 のメッシュデータを含むzipファイルと、メッシュの原点アンカーを含む .b64 ファイルを取得できます。このファイルを使用して、Unityでアンカーコンテンツをプレビュー表示することができます、また、このファイルは、VPS Authoring Assistantと併用できます。詳細については、 ダウンロードしたメッシュをUnityプロジェクトに追加する方法 を参照してください。

注釈

VPS Authoring AssistantをUnityで使用する場合は、ファイルを解凍する必要はありません。

注釈

原点アンカーはプライベートメッシュのZIPファイルをダウンロードする度に生成されますが、以前にダウンロードした、同じメッシュのアンカーは有効であり、プライベートスキャンが有効である限り、引き続き使用することができます。

Unityで仮想コンテンツを配置する際、zip ファイルをインポートすることで、メッシュに対して仮想コンテンツを相対的に配置することができます。デバイス上で実行する場合は、プライベートVPSロケーションにローカライズし、原点アンカーを復元し、原点アンカーに相対的に仮想コンテンツを配置します。

注釈

UnityでFBXメッシュをインポートする際、Unityインスペクターのインポート設定の Model(モデル) セクションにある Bake Axis Conversion(軸変換のベイク) のチェックをオンにします。メッシュにトランスフォームをベイクすることで、アンカー地点が更新された際にメッシュのトランスフォームがGameObject上で上書きされないようにします。

../../_images/fbx_baked_axis.png

デバイス実行時の原点アンカーを復元するには、以下の手順で行います。

  1. テキストエディタで .b64 ファイルを開き、アンカー文字列をクリップボードにコピーします。

  2. まず、シーンスクリプトで、アンカー文字列をWayspot Anchorペイロードにデシリアライズします。

    using Niantic.ARDK.AR.WayspotAnchors;
    
    payload = WayspotAnchorPayload.Deserialize(your_origin_anchor_b64String);
    
  3. デシリアライズしたペイロードを既存の WayspotAnchorPayload として扱い、それを使用してWayspot Anchorを復元します。詳細については、 Wayspot Anchor APIを使用する や、 ARDK使用例のWayspotAnchorsサンプルシーンをご参照ください。

  4. アンカーが正常に復元されたら、アンカーの位置と向きを使用して、アンカーの位置を追跡する GameObjectWayspotAnchorTracker コンポーネントで配置し、仮想コンテンツを原点アンカーからの相対位置を持つ子GameObjectとして追加することができます。原点アンカーで位置の更新情報が取得できたら、必要に応じてGameObjectを更新します。 WayspotAnchorTracker の使用方法については、 アンカートラッキングの更新を処理する をご参照ください。