本文へスキップ

Lightship SDKの設定

前提条件

Lightship ARを有効にしたUnityのプロジェクトが必要です。 詳細については、 ARプロジェクトの設定を参照してください。

Niantic Lightship SDK Settingsに移動するには、上部メニューバーからLightship > Settingsを選択します。

SDKステータスインジケーター

Settings(設定)ウィンドウの上部には、エディターでの開発、Androidへのデプロイ、iOSへのデプロイにおいて、Lightship SDKが有効かどうかを示す3つのインジケーターがあります。 特定のプラットフォームでこのプラグインが有効になっていない場合、対応するインジケーターが プロジェクト検証 ウィンドウにアクセスするためのボタンとして機能します。ここで詳細を確認し、Lightship SDKを有効にすることができます。

SDKステータスインジケーター

認証情報

Get API Key ボタンは、LightshipのWebサイトのプロジェクトページに直接リンクされています。 そこで、お持ちのアカウントから既存のキーをコピーするか、新しいキーを無料で作成できます。 Lightship設定のテキストフィールドを使用して、Lightshipの開発者アカウントからAPIキーを追加してください。

SDK認証情報
備考

Unityプロジェクトをビルドするには、APIキーが必要です。 APIキーは、Unityエディター内の特定の機能(Lightship VPS など)を使用して開発する場合にも必要です。

機能の有効化/無効化

この設定を使用して、プロジェクト内のLightshipの各機能を有効または無効にできます。

SDK機能の有効化/無効化

各機能の詳細については、ドキュメントのページを参照してください。

利用可能な場合はLiDARを優先

深度設定を有効にすると、ARFoundation APIから返る深度情報は、Lightshipの深度予測アルゴリズムによって生成されます。 このオプションを選択することで、その情報は上書きされ、(利用可能な場合は)モバイルデバイスのLiDARセンサーから直接受信した深度データに置き換えられます。

プレイバック

このセクションでは、Lightshipのプレイバック機能の設定方法について説明します。 この機能の詳細については、 プレイバック機能ページ を参照してください。

Lightshipでは、開発中はプレイバックを使用し、デプロイ時にはリアルタイムのカメラフィードを使用できるように、Unityエディター用と物理デバイス用の2種類のプレイバック設定を提供しています。

SDKのプレイバック設定

データセットへのパス

コンピューター上のデータセットを選択するには、 参照 ボタンを使用します。 パスは、capture.jsonファイルを含むディレクトリでなければなりません。 ファイルシステム内の任意の場所に配置することができます。Unityプロジェクトのフォルダ内である必要はありません。

手動で実行

デバッグのためには、録画を1フレームずつステップスルーするのが便利な場合があります。 この設定を有効にすると、シミュレートされたカメラのフィードを表示する際、最初のフレームの前に空白の画面が表示されます。 そこから、スペースバーを押して、録画を1フレームずつ進めることができます。

備考

デバイスでプレイバックを使用する場合は、スペースバーではなく、2本指タップでフレームを進めてください。

無限ループ

この設定を有効にすると、データセットが永久にループするため、録画時間を超える長さのセッションが可能になります。 最後から最初への瞬間的なテレポートを防ぐため、録音は最初に到達するまで逆再生され、その後再び順方向に再生されます。

ロギング

デバッグの際に、Lightship SDKのログの視認性を調整したいと感じることもあるでしょう。 コンソールのノイズを防ぐため、これらの設定はWarnError、またはOffのままにしておくことをお勧めします。

SDKのログに関する設定

Lightship Simulation

設定ウィンドウの一番下のセクションは、Lightship Simulationが有効な場合にのみ関係します。 詳しくは、 シミュレーション機能のページ をご覧ください。

SDKのシミュレーション設定

主要なSDKステータスインジケーターと同様に、シミュレーション設定の最初のセクションでは、 Niantic Lightship Simulation ローダーが有効になっているかどうかを示します。 有効になっていない場合、インジケーターは XR Plug-in Management ウィンドウにリンクされており、そこで機能を有効にすることができます。

備考

ARDK 3.5では、シミュレーション環境の設定は、AR Foundation設定との整合性を保つため、シーンビューXR Environmentオーバーレイに移動しました。 プレハブプロパティは、適切なビューに直接アクセスできるボタンに変更されています。

Zバッファ深度

Lightship Simulationを使用すると、シミュレートされたフレーム上ですべてのLightship予測アルゴリズムをリアルタイムで実行しながら、エディター内で開発を行うことができます。 しかし、深度予測はより単純な環境では苦戦するかもしれないし、ライダー搭載デバイスの挙動をより忠実にエミュレートしたいかもしれない。 Z-Buffer Depthを有効にすると、シミュレートされたデバイスに対する環境内のオブジェクトの「真の」または「完全な」深度データを扱うことができます。

永続的なアンカー

VPSでLightship Simulationを使用する場合、Simulation Persistent Anchorsを使用すると、Lightship Persistent Anchorsシステムを所定の動作をするモック・システムに置き換えることができるため、開発が容易になります。

SDKシミュレーション永続アンカーパラメータ

シミュレーションの永続アンカー・パラメータを使用して、ローカリゼーションのモックをどのように解決するかを指定します。 シミュレーションは、指定された時間内にローカライズしたり、ランダムなオフセットで追跡したり、実世界のシナリオをシミュレートするのに役立つ故障を表面化するように設定することができる。