メッシング
メッシングは、深度データとトラッキングデータを使用して、スキャンされた現実の世界の推定ジオメトリを表すメッシュを生成する機能です。
標準の ARMeshManager
(opens in new window)をシーンに配置することで、開発者は、仮想オブジェクトが現実世界の環境と相互作用することを可能にするライブメッシュにアクセスすることができます。 例えば、メッシュ化されたシーンに投げ込まれたバーチャルボールは、床や壁でリアルに跳ね返ります。
UnityでNiantic Lightship SDKが有効になっていても、メッシングはUnityのAR Foundation Meshing Subsystem(新しいウィンドウで開きます)を通じて提供され、標準の ARMeshManager
(新しいウィンドウで開きます)で有効化されます。 Lightshipでは、デフォルトの実装を上書きし、標準のインターフェイスを通じてNiantic独自のメッシング技術を提供しています。
Lightship Meshingは、LiDARの対応/非対応に関係なく、AndroidとiOSのどちらでも動作します。 LiDAR対応デバイスをサポートするには、 Lightship設定 で Prefer LiDAR if Available(利用可能な場合はLiDARを優先)
にチェックが入っており、シーンに AROcclusionManager(新しいウィンドウで開きます)が存在することを確認してください。
メッシュブロック
3D世界は固定サイズの「ブロック」に分割されており、各メッシュブロックの名前は3D世界での位置を表しています。 メッシングが実行されると、新しいメッシュブロックがシーンのHierarchy内の XROrigin
> Trackables
に作成されます。 各ブロックは、ARMeshManager
で指定されたMesh Prefabによって定義された独自のレンダラーとコライダーを持ちます。 メッシュブロックは、3D表現に新しいデータが追加されると、絶えず更新されます。