class ARPersistentAnchorManager
(Niantic.Lightship.AR.PersistentAnchors.ARPersistentAnchorManager)。
概要
永続的なアンカーを管理します。
class ARPersistentAnchorManager:ARTrackableManager< XRPersistentAnchorSubsystem, XRPersistentAnchorSubsystemDescriptor, XRPersistentAnchorSubsystem.Provider, XRPersistentAnchor, ARPersistentAnchor > {
public:
// イベント
event arPersistentAnchorStateChanged();
// メソッド
bool GetVpsSessionId(out string vpsSessionId);
bool TryTrackAnchor(
ARPersistentAnchorPayload payload,
out ARPersistentAnchor arPersistentAnchor
);
void DestroyAnchor(ARPersistentAnchor arPersistentAnchor);
protected:
// フィールド
bool InterpolateAnchors = false;
bool TemporalFusionEnabled = false;
override string gameObjectName => "Persistent Anchor";
// メソッド
override GameObject GetPrefab();
override void OnEnable();
virtual void Start();
override void OnDisable();
override void OnDestroy();
override void OnTrackablesChanged(
List<ARPersistentAnchor> added,
List<ARPersistentAnchor> updated,
List<ARPersistentAnchor> removed
);
};
// 直接の子孫
class ARLocationManager;
詳細資料
永続的なアンカーを管理します。
このコンポーネントを使用して、プログラムによって永続的なアンカーの復元や削除、クエリを行います。 永続的なアンカーとは、処理されたスキャンによって生成される、世界における永続的なポーズのことで、今後のセッションでも同じ現実世界の場所に存在する。 仮想コンテンツを永続的なアンカーに相対的に配置することで、将来のセッションで現実世界の同じ位置に復元することができます。
永続的なアンカーを管理するための低レベルのAPIです。 Unity Editorでバーチャルコンテンツをオーサリングする場合は、代わりにARLocationManagerとARLocationsを使用してください。
ARPersistentAnchorManager.arPersistentAnchorStateChangedイベントで変更(追加、更新、削除)をサブスクライブします。
**参照
ARTrackableManager<TSubsystem,TSubsystemDescriptor,TProvider,TSessionRelativeData,TTrackable>
フィールド
gameObjectName
override string gameObjectName => "永続アンカー"
ARPersistentAnchor](../ARPersistentAnchor/index.mdx)ごとにインスタンス化されるGameObject
に割り当てる名前。