ランタイム時にARロケーションのVPSカバレッジをクエリする
VPS Coverage APIには、マップに表示したり、 ARLocationManager のローカライゼーションターゲットとして使用するために、ランタイム時にARロケーションを検出する機能が含まれます。
CoverageClientManagerを設定する
CoverageClientManager は、Unityエディターでシーンに追加するか、ランタイム時に AddComponent
を通じて追加することができます。 ARLocation
は、ユーザーの現在のGPS位置か、ユーザーが指定した位置(例えば、地図上の都市をリモートで表示する)の周辺にあるARLocation
を問い合わせることができます。 また、 CoverageClientManager には、GPS位置の周辺にクエリを実行する半径(メートル単位)を定義するための QueryRadius
設定も含まれています。
Unityプロジェクトでは、ビルドターゲットに対して位置情報へのア クセス許可を設定する必要があります。 iOSでは、 Project Settings(プロジェクト設定) で Location Usage Description(位置情報の使用目的) を設定する必要があります。 Androidの場合、ユーザーはACCESS_FINE_LOCATION
パーミッションを与える必要があり、CoverageClientManagerは使用時にこれを要求します。
以下のコードスニペットは、ユーザーの現在地から 1km 以内にある ARLocation
をクエリする CoverageClientManager の設定と構成を示しています。
クリックして、CoverageClientManagerExample.csを表示
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
public void QueryAroundUser()
{
// 指定されていない場合、現在のゲームオブジェクトに追加。
if (!CoverageClientManager)
{
CoverageClientManager = gameObject.AddComponent<CoverageClientManager>();
}
// デバイスの現在位置を使用してカバレッジのクエリを実行。半径は1000メートルに設定。
CoverageClientManager.UseCurrentLocation = true;
CoverageClientManager.QueryRadius = 1000;
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private void OnCoverageResult(AreaTargetsResult result)
{
// 処理は実行しない
}
}
カバレッジ結果を使用する
AreaTargetsResultクラスでは、VPS Coverage APIのクエリからの情報が返ります。 Status](../../apiref/Niantic/Lightship/AR/VpsCoverage/AreaTargetsResult/index.mdx)がSuccessであることを確認するか、必要に応じて失敗ケースを処理する。 VPS Coverage APIクエリから返る関連データの大部分は、 AreaTargets
リストに含まれます。
エリアターゲットとその内容
各AreaTargetには、CoverageAreaとLocalizationTargetの2つのフィールドが含まれています。
CoverageAreaは、Location ARがサポートされる実世界空間の2次元多角形を定義します。 例えば、 Shape
プロパティを使用して、LatLng
ポイントを用いたマップ上にオーバーレイを描画し、 LocalizabilityQuality
プロパティを使って、そのエリアにおけるトラッキングの全体的な品質を報告します。
LocalizationTargetは、VPSのローカライゼーションがサポートされる実世界空間の点を定義します。 Name
プロパティと ImageURL
プロパティは特定の場所に関する情報カードを作成するために使用でき、DefaultAnchor
プロパティはトラッキングを開始するために ARLocationManager に渡すことができます。
これらのフィールドとそのプロパティの詳細については、APIドキュメントを参照してください。
以下のスニペットは、CoverageArea と LocalizationTarget のデータを組み合わせて、 AreaTargetsResults
を使いやすいリストにソートし、フィルタリングする方法を示しています。
クリックして、Area Targetsサンプルスクリプトを表示
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
public void QueryAroundUser()
{
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private void OnCoverageResult(AreaTargetsResult areaTargetsResult)
{
if (areaTargetsResult.Status == ResponseStatus.Success)
{
// クエリ位置からの距離でエリアターゲットをソートする
areaTargetsResult.AreaTargets.Sort((a, b) =>
a.Area.Centroid.Distance(areaTargetsResult.QueryLocation).CompareTo(
b.Area.Centroid.Distance(areaTargetsResult.QueryLocation));
// 最も近い 5 つの生産品質エリアのみを考慮する
var maxCount = 5;
foreach (var result in areaTargetsResult.AreaTargets)
{
if (result.Area.LocalizabilityQuality != CoverageArea.Localizability.PRODUCTION)
{
continue;
}
Debug.Log($"Got a localization target: {result.Target.Name}, anchor payload: {result.Target.DefaultAnchor}");
maxCount--;
if (maxCount == 0)
{
break;
}
}
}
else
{
Debug.LogError($"Coverage query failed with status: {areaTargetsResult.Status}");
}
}
}
ヒント画像をダウンロードする
各 LocalizationTarget には、 LocalizationTarget に対応するホストされたヒント画像へのURLを指すImageURLが含まれています。 この情報を使用し て、ユーザーを現実世界のロケーションに誘導し、ローカライゼーションを行うことができます。 CoverageClientManagerには、ヒント画像をダウンロードしてTexture
を作成するユーティリティメソッドがいくつかあります:
クリックしてヒント画像のコードスニペットを表示
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
public void QueryAroundUser()
{
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private async void OnCoverageResult(AreaTargetsResult areaTargetsResult)
{
if (areaTargetsResult.Status == ResponseStatus.Success)
{
foreach (var result in areaTargetsResult.AreaTargets)
{
if (string.IsNullOrEmpty(result.Target.ImageURL))
{
continue;
}
var hintTexture = await CoverageClientManager.TryGetImageFromUrl(result.Target.ImageURL);
// テクスチャを使って何らかの処理を行う
}
}
else
{
Debug.LogError($"カバレ ッジクエリが失敗しました。ステータス: {areaTargetsResult.Status}");
}
}
}
ダウンロードとテクスチャ生成のブロックによるパフォーマンスへの影響を考慮し、このAPIは非同期での呼び出しが推奨されています。 また、レスポンス内のすべての画像を一度に処理するのではなく、ダウンロードする画像の数を制限することをお勧めします。
CoverageClientManagerの出力をARLocationManagerで使用する
近くの AreaTargets のリストを取得すると、ユーザーやアプリケーションは特定の LocalizationTarget を選択して、ARLocation としてトラッキングに使用できます。 以下の例では、レスポンスリストの最初の結果をトラッキングする ARLocation として選択しています。
クリックしてサンプルスクリプトを表示
using Niantic.Lightship.AR.LocationAR;
using Niantic.Lightship.AR.PersistentAnchors;
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
[SerializeField]
private ARLocationManager ArLocationManager;
public void QueryAroundUser()
{
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private void OnCoverageResult(AreaTargetsResult areaTargetsResult)
{
if (areaTargetsResult.Status == ResponseStatus.Success)
{
var firstResult = areaTargetsResult.AreaTargets[0];
var anchorPayloadString = firstResult.Target.DefaultAnchor;
if (string.IsNullOrEmpty(anchorPayloadString))
{
// このエリアにアンカーペイロードがない場合は何もしない
// 実際のアプリケーションでは別のエリアターゲットを選択する
Debug.LogError($"No anchor found for {firstResult.Target.Name}");
return;
}
var anchorPayload = new ARPersistentAnchorPayload(anchorPayloadString);
var locationGameObject = new GameObject();
var arLocation = locationGameObject.AddComponent<ARLocation>();
arLocation.Payload = anchorPayload;
ArLocationManager.SetARLocations(arLocation);
ArLocationManager.StartTracking();
}
else
{
Debug.LogError($"Coverage query failed with status: {areaTargetsResult.Status}");
}
}
}
CoverageClientManagerを使用してテストスキャンを表示す る
CoverageClientManager には、クエリ位置周辺のパブリックVPSロケーションのみが表示されます。 ただし、テストスキャンを手動で CoverageClientManager に追加することで、ロケーションに関係なく、AreaTargetsResult のレスポンスに表示させることができます。 CoverageClientManager PrivateARLocations
配列を使用してテストスキャンの ARLocationManifest を追加すると、実行時にクエリされたかのように AreaTargetsResult 応答に追加されます。 これにより、パブリックVPSロケーションとプライベートなテストスキャンの検出に同じフローを使用することが可能になります。
テストスキャンを作成し、インポートする方法については、テストスキャンを管理するをご参照ください。