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プレイバックを設定する

説明

この入門ガイドでは、デバイスにビルドせずに、Unityエディターで反復処理を行うことができるように、プレイバックシステムを設定する方法を詳しく説明します。 プレイバックは、事前に録画されたARSessionデータセットを使用して、エディターでアルゴリズムを実行する機能です。 この機能を使用することで、モバイルデバイス上で最適に実行しているかのように、デスクトップ上でプロジェクトを再生することができます。

エディターで実行中の録画のプレイバック

前提条件

Lightship ARを有効にし、ARシーンを設定したUnityプロジェクトが必要です。 詳細については、 ARDK 3 のインストール をご覧ください。

手順

1. プレイバック用の録画データをダウンロードまたは作成する

2. PCプラットフォームでLightship SDKが選択されていることを確認する

  • UnityのトップメニューのEditを開き、Project Settingsを選択します。
  • 左側のメニューから、XR Plug-in Managementを選択します。
  • XR Plugin Managementウィンドウで、Desktopタブを選択します。
  • Niantic Lightship SDK for Unity Editor ボックスにチェックを入れます。
XR Plug In Management

3. プレイバックを有効にする

  • Lightshipのトップメニューを開き、「設定」を選択してLightship SDK設定メニューを開きます。
  • エディタータブを選択し、プレイバックヘッダーの下の**「有効」**ボックスにチェックを入れます。
  • Dataset Pathフィールドの右側にあるボタンをクリックして、Playbackデータセットの場所をブラウズします。 Unityエディターでプレイバックを使用する場合は、ファイルシステムの任意の場所に配置することができます。 ただし、ビルドでプレイバックを実行する場合は、プロジェクトのStreamingAssetsフォルダ内にファイルを配置する必要があります。
Lightship SDKの設定

4. プレイバックが設定されました

Playボタンを押すと、選択した映像がエディターで再生されます。 これは、Unityの Game ウィンドウ、または Simulator ウィンドウで確認できます。 うまくいかない場合は、上記の手順を再度確認し、XRメニューからARSessionXROriginをシーンに追加していることを確認してください。

ゲーム/シミュレーターオプション

5. フレームを手動で再生する

録画で環境内を移動するのが早すぎると感じる場合(気になるポイントを画面に長く表示したい場合など)は、次回プレイバックを開始する前に「Run Manually(手動で実行)」ボックスにチェックを入れることで、手動でフレームを制御できるようになります。 これは、UnityがMonoBehavioursを実行し、更新するのを止めるものではありません。

Run Manually モードコントロール:

  • **スペースバー:**1フレーム前進
  • 左矢印キーをタップ: 1フレーム戻る
  • 左矢印キーを長押し: フレームを巻き戻す
  • 右矢印キーをタップ: 1フレーム進む
  • 右矢印キーを長押し: フレームを進める

テスト用データセットを収集する

プロジェクトのシナリオに応じて、さまざまな録画を使ってテストすることができます。そのため、自由に使える録画データを用意しておくことをお勧めします。 詳しくは、 How to Create Datasets for Playback(プレイバック用データセットを作成する) をご覧ください。 たとえば、以下の録画データを用意するとよいでしょう。

アングル1から録画した銅像のプレイバックアングル2から録画した銅像のプレイバック2

位置情報サービスとプレイバックを一緒に使用する

通常 、UnityEngine.Input API を使用する場合は、C# ファイルの先頭に using Input = Niantic.Lightship.AR.Input; を追加して、Lightshipの実装を使用します。 Lightshipの実装は、UnityのAPIとまったく同じであり、プレイバックモードで動作していないときは、UnityのAPIへのシンプルなパススルーです。 プレイバックモードでは、アクティブなデータセットから位置データを指定します。