メッシュダウンロード
Mesh Download APIを使用すると、実行時に任意のパブリックロケーションのメッシュをダウンロードして作成できるため、ARシーンでメッシュオーバーレイを動的に作成できます。 この機能により、テスト環境を離れることなく、メッシュが現実世界と一致しているかどうかを確認できるため、AR体験のテストが容易になる。 例えば、ローカライズ後に保存されたメッシュをダウンロードして、ローカライズのオフセットを確認し、どのように変更する必要があるかを把握することができます。 メッシュをダウンロードすることで、開発者は、テストを中断して試したいメッシュをそれぞれセットアップすることなく、シーンにコンテンツを配置し、環境の相互作用を調べることができる。
基本的な使い方
デフォルトでは、メッシュをダウンロードすると、それを含むGameObjectが生成され、メッシュがローカル原点に配置されます。 その代わりに、ARLocation
ペイロードまたは永続アンカーを使用してメッシュを配置し、実世界の位置に合わせることができます。 APIのオプション・パラメーターで、最大ダウンロード・サイズ、メッシュ・タイプ、コライダー生成、その他の設定を変更できる。 詳細については、Mesh Download APIリファレンスを参照してください。
マテリアルを使ってメッシュを変更する
Unityエディタでメッシュを制御するマネージャに異なるマテリアルを供給することで、エディタではなくコードを使ってメッシュの特性を変更できます。 デフォルトでは、API は VERTEX_COLOR
と TEXTURED
の2種類のメッシュを公開します。 頂点カラーメッシュはダウンロード速 度が速いですが、適切にレンダリングするにはカラー頂点を扱うマテリアルが必要です。 (これを可能にするシェーダーとマテリアルを用意しています)。 UnityのVertexColor.shader
とvertex_color.mat
を探してください!) テクスチャ付きメッシュは標準のUnityマテリアル(またはテクスチャを扱う他のマテリアル)でレンダリングできますが、テクスチャ情報を含めるとダウンロードサイズが大きくなります。
特に、この機能を使ってデバッグ用の透明メッシュを作成し、リアルタイムで正しく重なっているかどうかを確認することをお勧めします。 この方法については、Mesh Download How-Toを参照してください。
既知の問題点
- すべてのメッシュタイプが各拠点で利用できるわけではありません。 具体的には、カバレージメッシュはプライベートな場所では利用できない。 要求されたメッシュタイプが利用できない場合、APIはそのメッシュに対して
null
を返す。 - メッシュによってはかなり大きくなることもある。 ダウンロードサイズや実行時のパフォーマンスが気になる場合は、最大ダウンロードサイズを設定することを検討してください。