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バージョン: 3.5

Location ARを使用してコンテンツを現実世界に配置する

ARロケーションは、仮想オブジェクトを現実世界に「固定」することを可能にする最高レベルの抽象化であります。

Unityでキューブを配置する

この入門ガイドでは、以下の内容について説明します。

  • Geosptial Browser(GSB)からUnityに現実世界の場所をインポートする;
  • 現実世界の場所にコンテンツを配置する;
  • モックアップを使って、あるいは現地で、配置されたコンテンツをテストする。

前提条件

  1. ARDK がインストールされたUnityプロジェクトと、セットアップされた基本的な AR シーンが必要です。 詳細は Setup ARDK 3 および Setup AR Sceneを参照。
  2. 有効な API Keyが必要です。

現実世界の場所をUnityに追加する

UnityにARロケーションを追加するには、次のように行います。

  1. Geospatial Browser にアクセスし、コンテンツを作成したい場所を探します。 データは.zipファイルとしてダウンロードされます。 解凍しないでください。。 位置データのダウンロードの詳細については、メッシュのダウンロードを参照してください。
  2. ダウンロードしたzipファイルを Project ウィンドウの Assets ディレクトリにドラッグ&ドロップします。 インポート処理が完了すると、 Mesh .prefab ファイルと、 Manifest .asset ファイルの2つのアセットが作成されます。
  3. Lightship SettingsPersistent Anchors をオンにする:
    1. Lightship トップメニューをクリックし、 Settingsを選択します。
    2. Inspector ウィンドウで、 Persistent Anchorsの隣にある Enabled ボックスにチェックを入れます。 Unityメニューの「Enable Persistent Anchors」にチェックを入れた状態
  4. XROriginAR Location Manager コンポーネントを追加する:
    1. HierarchyXROrigin を選択し、 Inspector ウィンドウで、 Add Component をクリックし、 ARLocationManagerを検索します。
    2. ARLocationManager Componentで、 Add AR Location をクリックし、新しい ARLocationを作成します。
  5. Hierarchyで、 ARLocation を選択して、 Inspectorにそのコンポーネントを表示します。 Assets ディレクトリの Manifest を、Component の AR Location Manifest フィールドにドラッグ&ドロップします。
    1. これにより、ARLocationGameObject の名前がマニフェストと一致するように更新され、トラッキング用のフィールドが設定されます。

現実世界のARコンテンツを追加する

ARコンテンツを追加する際には、次のことを忘れないでください:

  1. マニフェストの子として AR コンテンツを追加します (ARLocation)。 例えば、 Cube
    1. Hierarchyで、 ARLocationを右クリックし、 3D Object にマウスオーバーして、 Cubeを選択する。
    2. Inspectorで、キューブの Scale0.5 に設定し、その位置を 0,0,2に設定します。
  2. 自動トラッキングを有効にしてください:
    1. Hierarchyで、 XROriginを選択し、 Inspector ウィンドウで、 ARLocationManager Component の Auto-Track ボックスをチェックします。
リモート・オーサリング・コンテンツ

実行時にARLocationが追跡されると、そのARLocationが関連付けられているARPersistentAnchorARTrackableフィールドに配置されます。 これは、シーン内のARLocationのすべての子の相対位置を維持します。 ARLocationの子コンテンツを配置または更新するときは、シーンの一貫性を保つために、ローカルのトランスフォーム空間で変更を行ってください。

リアルワールドAR コンテントを検証する

現実世界のARコンテンツをテストする最も正確な方法は、Unityアプリをデバイスにビルドし、物理的にその場所を訪れてテストすることです。 これは常に可能というわけではないので、LightshipはロケーションARのためのシミュレーション・サブシステムも提供している。 シミュレーションを有効にするには、シミュレーションのドキュメントを参照してください。

シミュレートされた永続アンカーは一貫したtrackableIdを持ちますが、これらのtrackableIdは実際のアンカー(プレイバックまたはライブVPS)を解決する際には一貫しません。

ヒント

Playbackを使ってローカライズをテストすることもできます。 プレイバック設定方法(How to Setup Playback)を参照してください。

詳細情報