再生設定方法
説明
このHow-Toでは、デバイスにビルドするのではなく、Unityエディターで反復できるように、プレイバックシステムをセットアップする方法を詳しく説明します。 Playbackは、事前に記録されたARSessionデータセットを使用して、エディターでアルゴリズムを実行します。 これは、モバイルデバイスで最適に実行されているかのように、デスクトップでプロジェクトを再生するために使用することができます。
前提条件
Lightship ARを有効にし、ARシーンを設定したUnityプロジェクトが必要です。 詳細については、 ARDK 3 のインストールを参照してください。
手順
1. 再生に使用する録音をダウンロードまたは作成する
- サンプルレコーディングは、 こちら や こち ら からダウンロードできます。
- 自分で録画するには、 プレイバック用データセットの作成方法(How to Create Datasets for Playback)を参照。
2. PCプラットフォームでLightship SDKが選択されていることを確認します。
- UnityのトップメニューのEditを開き、Project Settingsを選択します。
- 左側のメニューからXRプラグインマネジメントを選択します。
- XR Plugin Managementウィンドウで、Desktopタブを選択します。
Niantic Lightship SDK for Unity
Editorチェックボックスを有効にします。
3. プレイバックを有効にする
- Lightshipのトップメニューを開き、「設定」を選択してLightship SDK設定メニューを開きます。
- Playbackヘッダーで、Editorタブを選択した状態で、Enabledボックスをチェックする。
- Dataset Pathフィールドの右側にあるボタンをクリックして、Playbackデータセットの場所をブラウズします。 Unityエディターでプレイバックを使用する場合は、ファイルシステムの任意の場所に配置することができます。 ただし、ビルドでプレイバックを実行する場合は、プロジェクトのStreamingAssetsフォルダ内にファイルを配置する必要があります。
4. プレイバックが設定されました
再生ボタンを押すと、選択した映像がエディタで再生されます。 これはUnityのGame
またはSimulator
ウィンドウから見ることができます。 うまくいかない場合は、上記の手順を再度確認し、XRメニューからARSession
とXROrigin
をシーンに追加していることを確認してください。
5. 手動でフレームを再生する
録画が環境内を素早く移動しすぎる場合(興味のあるポイントをより長く画面に表示しておきたい場合など)、"Run Manually"(手動で実行)チェックボックスをクリックすると、次回再生を開始したときにコントロールが有効になります。 これは、UnityがMonoBehaviours
を実行し、更新するのを止めるものではありません。
Run Manually モードコントロール:
- **スペースバー:**1フレーム前進
- **左矢印キーをタップ:**1フレーム巻き戻し
- **左矢印キーを押したまま:**後方にスクロール
- **右矢印キーをタップ:**1フレーム進む
- **右矢印キーを押しながら:**前方にスクロール
テスト用データセットの収集
さまざまな録音は、プロジェクトのさまざまなシナリオをテストするために使用することができます。 詳しくは再生用データセットの作成方法をご覧ください。 以下のことを記録する:
- アウトドア
- 屋内
- 広いオープンスペ ース
- アクティブ化されたVPS Wayspot
- マルチプレイのデバッグに役立つ、同じ場所の異なるシーケンス
位置情報サービスを再生に利用する
通常 、UnityEngine.Input
API を使用する場合は、C# ファイルの先頭に using Input = Niantic.Lightship.AR.Input;
を追加して、Lightshipの実装を使用します。 Lightshipの実装は、UnityのAPIとまったく同じであり、プレイバックモードで動作していないときは、UnityのAPIへのシンプルなパススルーです。 プレイバックモードでは、アクティブなデータセットから位置データを指定します。