ネットコードで共有オブジェクトを表示する方法
マルチプレイヤーエクスペリエンスでは、Shared ARエクスペリエンス中に複数のユーザーに同じオブジェクトを同じ現実世界の場所に表示し、同期を保つ必要がある。 また、プレーヤーの実世界のデバイス位置を追跡して、ターゲットとして使用したり、デバイス同士の相対的な位置を取得したり、プレーヤーのステータスを表示したり、その他のエフェクトを追加したりすることもできます。
前提条件
- 共有AR体験の作り方については、共有ARの使い方を参照し、GameObjectsのNetcode、特にObject Spawnningと Owner Authoritative Modeについてよく理解してください。
- VPSコロカライゼーションまたはイメージトラッキングコロカライゼーションのいずれかを使用する。
共有ネットワークオブジェクトの表示
NetcodeのObject Spawnningを使えば、Shared AR体験を使っている全員が同じ場所にオブジェクトを表示できる。 以下の手順に従ってください:
- 
NetworkObject コンポーネントを追加する代わりに、 LightshipNetworkObjectを追加する以外は、 Network Spawning Object をUnityに登録する手順に従ってください。 (これにより、 NetworkObjectも自動的に追加される)。   
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NGO Objectと同じよう にオブジェクトをインスタンス化し、スポーンします。 
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インスタンス化され、スポーンされると、オブジェクトはシーン内の XR Origin > Trackables > Persistent Anchor > ARLocation > SharedArRoot の下に表示され、同じLightship Room内のすべての接続されたデバイス上のUnityシーンの Hierarchy に表示されます。   
デバイスの位置を他のデバイスと同期させる
Owner Authoritative Mode を使用して、 NGO Object を使用し、ピアデバイスの位置を同期することができます。 これを利用して、選手のアバターを正しい位置に表示することができる。 以下の手順に従ってください:
- プレハブを作成し、 NetworkManager にプレーヤープレハブとして登録します。
- NetworkTransform を拡張する ClientNetworkTransformComponent を、クライア ント権限を持つプレーヤ アバター用のプレーヤ プレハブ に追加します。
- カメラのトランスフォームをコピーして位置トランスフォームを更新する NetworkBehaviourスクリプトをプレーヤープレファブに追加します:// Copyright 2023 Niantic, Inc. All Rights Reserved.
 using Unity.Netcode.Components;
 using UnityEngine;
 public class PlayerAvatar: NetworkTransform
 {
 [HideInInspector]
 private Transform _arCameraTransform;
 protected override bool OnIsServerAuthoritative()
 {
 return false;
 }
 public override void OnNetworkSpawn()
 {
 if (IsOwner)
 {
 if (Camera.main)
 {
 _arCameraTransform = Camera.main.transform;
 }
 }
 base.OnNetworkSpawn();
 }
 new void Update()
 {
 if (IsOwner)
 {
 if (_arCameraTransform)
 {
 // Get local AR camera transform
 _arCameraTransform.GetPositionAndRotation(out var pos, out var rot);
 // Since using the ClientNetworkTransform, just update world transform of the cube matching with the
 // AR Camera's worldTransform. it's local transform will be synced.
 transform.SetPositionAndRotation(pos, rot);
 }
 }
 base.Update();
 }
 }
- このサンプルをビルドし、2台のデバイスで同時に実行します。 セッション内の各デバイスにプレーヤープレファブが表示されるはずです。
効率的な同期のためのヒント
- NetworkTransform、NetworkVariablesの使用と変更を最小限に抑える。
- NetworkTransformを使用して、多くの動くオブジェクトを同期させたり、高い周波数で同期させたりすると、コストがかかることがある。 ネットワークトラフィックを節約するために、補間による更新頻度を低くすることは有効である。
- Netcode NetworkManagerのネットコード更新頻度を調整できる。 NetworkManagerパネルで "Tick Rate "フィールドを見つける。 デフォルトは毎秒30回。 これは更新頻度全体をコントロールするものであることに留意してほしい。
 