メッシュの作り方:物理学の追加
この入門ガイドでは、以下の内容について説明します。
- デフォルトのマネージャーでシーンに動的 メッシングを追加する
- メッシュ作成用プレハブの作成方法;
- メッシュ物理学との相互作用;
- メッシュを見えなくする。
前提条件
ARDKがインストールされたUnityプロジェクトと、セットアップされた基本的なARシーンが必要です。 詳細については、 ARDK 3のインストール および ARシーンの設定を参照してください。
メッシュを作成する
メッシュのプレハブを作成するには、次のように行います。
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XROriginにAR Mesh Managerを追加します。
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Hierarchyで、
XROrigin
を右クリックし、 Create Empty を選択して、空のGameObject
を追加します。 新しいオブジェクトの名前は MeshManagerとします。 -
Hierarchyで、 MeshManagerを選択し、 Inspector ウィンドウで、 Add Component をクリックし、 ARMeshManager Component を追加します。 :::caution カメラを親とするGameObjectに
ARMeshManager
Componentを追加するときは注意すること。ARMeshManagerは
、アタッチされているGameObjectのスケールを自動的に大きくします。 これにより、現実世界と仮想世界のスケールがずれたり、オクルージョンが崩れたり、オブジェクトの距離感が崩れたりする。 ::: -
このプロセスを繰り返しますが、代わりに Lightship Meshing Extension Component を追加します。
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AR Occlusion Managerを追加する:
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Hierarchyで、
XROrigin
と Camera Offsetを展開し、 Main Camera オブジェクトを選択します。 次に、 Inspectorで、 Add Component をクリックし、AROcclusionManager
を追加します。 -
Occlusion Preference Mode を No Occlusionに設定する。
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プレハブに変換するためのメッシュを用意します。
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Hierarchyで右クリックし、メインシーンに Empty
GameObject
を作成します。 名前は MeshChunkとします。 -
Inspector ウィンドウで、3つのコンポーネントを MeshChunkに追加します。 Mesh Filter は地理情報を保持し、 Mesh Renderer はメッシュを表示し、 Mesh Collider は物理を提供します。
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Mesh Renderer Componentで、 Materials ドロップダウンを展開し、○ボタンをクリックして Select Material ウィンドウを開き、 Default Material を選択して追加します。
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次のように、メッシュをプレハブに変換して割り当てます。
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MeshChunk を Hierarchy から Assets ウィンドウにドラッグし、プレハブに変換します。
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MeshChunk
GameObject
をシーンから削除します。 -
** Hierarchy から MeshManager を選択し、 MeshChunk プレハブを Mesh Prefab スロットにドラッグします。** **** ****
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試してみましょう。
- デバイスにビルドするか、エディターのプレイボタンを押します。 メッシュのオーバーレイが画面に表示されます。