テストスキャンの管理方法
テストスキャンは、VPS体験を開発およびテストするための、開発者アカウントのみが利用できる単一のメッシュです。 テストスキャンは、パブリック・ロケーションが指定されたりアクティベートされたりしている間、VPS体験を開発およびテストするためのソリューションですが、公開型のプロジェクトでの使用は許可されていません。
テストスキャンはNiantic Wayfarerアプリを使って作成します。 ライトシップの認証情報を使ってウェイファーラーにログインしていることを確認してください。 Wayfarerアプリの使用方法については、Niantic Wayfarerのインストールと使用方法を参照してください。
メッシュのスキャン
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Wayfarerアプリで、Scanを選択し、エリアをスキャンします。 60秒ごとに新しいメッシュが生成されるので、120秒スキャンすると2回のテストスキャンになるます。 テストスキャンはすべて"unaligned"となります。
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処理後は、Geospatial BrowserのTest Scansタブ(下部のLocationsセクションにある)からメッシュをプレビューし、プロジェクトに追加することができます。
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テストスキャンが処理に失敗した場合は、再スキャンが必要な場合があります。 詳しくは
support@lightship.dev
までお問い合わせください。
メッシュのダウンロード
Unityプロジェクトで開発目的に使用できるプライベートVPSロケーション用のメッシュをダウンロードできます。
メッシュは、処理完了済み(Processed) プライベートVPSロケーションでのみ利用可能です。 メッシュをダウンロードするには、場所を選択し、Download Meshボタンをクリックします。
メッシュをダウンロードすると、FBXフォーマットのメッシュデータを含むZIPファ イルと、メッシュの原点アンカーを含む.b64
ファイルが入手できます。 このファイルは、Unityでアンカー付きコンテンツをプレビューするために使用でき、VPSオーサリングアシスタントで使用できます。 詳細については、Unityにリアルワールドの場所を追加する(Adding a Real-World Location to Unity)を参照してください。
UnityでVPSオーサリングアシスタントを使用する場合は、ファイルを解凍する必要はありません。
原点アンカーはプライベートメッシュのzipファイルをダウンロードするたびに生成されますが、以前にダウンロードした同じメッシュのアンカーはまだ有効であり、テストスキャンが有効である限り使用することができます。
Unityでバーチャルコンテンツを配置する際、zipファイルをインポートすることで、メッシュに対するバーチャルコンテンツの相対位置を決めることができます。 デバイス上で実行すると、プライベートVPSロケーションにローカライズされ、オリジンアンカーが復元され、バーチャルコンテンツがオリジンアンカーに対して相対的に配置されます。
When importing the FBX mesh in Unity, check Bake Axis Conversion in the Model section of the import settings in the Unity inspector. Baking the transform into the mesh ensures the mesh transform won’t get overwritten on the GameObject when the anchor position is updated.