プレイバックを設定する
このページで学べること
デバイスにビルドするのではなく、エディターで反復できるようにするためのプレイバックシステムをセットアップする方法を紹介します。 プレイバックは、記録を使用してエディターでアルゴリズムを実行します。
前提条件
Lightship ARを有効にし、ARシーンを設定したUnityプロジェクトが必要です。 詳細については、 ARDK 3 のインストールを参照してください。
手順
プレイバック記録のダウンロードまたは作成
- サンプルレコーディングは、 こちら や こちら からダウンロードできます。
- 自分で録画するには、 プレイバック用データセットの作成方法(How to Create Datasets for Playback)を参照。
XR設定のUnityで、PCプラットフォームにLightshipが選択されていることを確認します。
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プロジェクト設定メニューを開きます(編集 > プロジェクト設定の順に移動)。
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XRプラグイン管理を選択する
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PCタブ(左端)に切り替える
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Lightship SDKのチェックボックスを有効にする
プレイバックを有効にする
- Lightship SDKの設定メニューを開きます(編集 > プロジェクト設定 > XRのプラグイン管理 > Lightship SDKの順に選択するか、Lightship > 設定の順に選択してインスペクターウィンドウを開く)。
- エディタータブを選択し、プレイバックヘッダーの下の「有効」ボックスにチェックを入れる
- Dataset Pathフィールドの右側にあるボタンをクリックして、Playbackデータセットの場所をブラウズします。 Unityエディターでプレイバックを使用する場合は、ファイルシステムの任意の場所に配置することができます。 ただし、ビルドでプレイバックを実行する場合は、プロジェクトのStreamingAssetsフォルダ内にファイルを配置する必要があります。
プレイバックが設定されました
プレイボタンを押すと、エディターで映像が開始されます。 表示するには、XRメニューから、ARSessionとXROriginを追加する必要があります。
Play through frames manually 録画が環境内を移動するのが早すぎると感じた場合(注目点を画面上に長く表示しておきたい場合など)、"Run Manually"(手動で実行)チェックボックスをクリックすると、次に再生を開始したときにコントロールが有効になります。
Run Manually モードコントロール:
- Spaceバー:1フレーム前進
- 左矢印を押したまま:後方にスクロール
- 右矢印を押したまま:前方にスクロール
GPSのプレイバックデータを取得する
通常 、UnityEngine.Input
API を使用する場合は、C# ファイルの先頭に using Input = Niantic.Lightship.AR.Input;
を追加して、Lightshipの実装を使用します。 Lightshipの実装は、UnityのAPIとまったく同じであり、プレイバックモードで動作していな いときは、UnityのAPIへのシンプルなパススルーです。 プレイバックモードでは、アクティブなデータセットから位置データを指定します。