メッシュを作成し、物理演算を追加する
この入門ガイドでは、以下の内容について説明します。
- デフォルトのマネージャーでシーンに動的メッシングを追加する
- プレハブの仕組み
- メッシュに物理衝突を追加する
- メッシュを不可視にする
- メッシュの物理演算と連動する
前提条件
ARDKがインストールされたUnityプロジェクトと、セットアップされた基本的なARシーンが必要です。 詳細については、 ARDK 3のインストール および ARシーンの設定を参照してください。
メッシュを作成する
メッシュのプレハブを作成するには、次のように行います。
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XROriginにAR Mesh Managerを追加します。
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Hierarchyで、
XROrigin
を右クリックし、 Create Empty を選択して、空のGameObject
を追加します。 新しいオブジェクトの名前は MeshManagerとします。 -
Hierarchyで、 MeshManagerを選択し、 Inspector ウィンドウで、 Add Component をクリックし、 ARMeshManager Component を追加します。
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このプロセスを繰り返し ますが、代わりに Lightship Meshing Extension Component を追加します。
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AR Occlusion Managerを追加する:
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Hierarchyで、
XROrigin
と Camera Offsetを展開し、 Main Camera オブジェクトを選択します。 次に、 Inspectorで、 Add Component をクリックし、AROcclusionManager
を追加します。 -
Occlusion Preference Mode を No Occlusionに設定する。
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プレハブに変換するためのメッシュを用意します。
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Hierarchyで右クリックし、メインシーンに Empty
GameObject
を作成します。 名前は MeshChunkとします。 -
Inspector ウィンドウで、3つのコンポーネントを MeshChunkに追加します。 Mesh Filter は地理情報を保持し、 Mesh Renderer はメッシュを表示し、 Mesh Collider は物理を提供します。
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Mesh Renderer Componentで、 Materials ドロップダウンを展開し、○ボタンをクリックして Select Material ウィンドウを開き、 Default Material を選択して追加します。
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