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バージョン: 3.1

class LightshipNetcodeTransport

(Niantic.Lightship.SharedAR.Netcode.LightshipNetcodeTransport)

概要

GameObjects互換レイヤー用のLightshipのNetcode。 RoomおよびINetworking apisを使用して実装。

    クラス LightshipNetcodeTransport:NetworkTransport {
public

struct CachedEvent;
struct NetcodeSessionStats;

// プロパティ

override ulong ServerClientId;

// メソッド

NetcodeSessionStats GetNetcodeSessionStats();

override void Send(
ulong clientId,
ArraySegment<byte> data,
NetworkDelivery delivery = NetworkDelivery.Reliable
);

override NetworkEvent PollEvent(
out ulong clientId,
out ArraySegment<byte> payload,
out float receiveTime
);

void SetRoom(IRoom room);
override bool StartClient();
override bool StartServer()
override void DisconnectRemoteClient(ulong clientId);
override void DisconnectLocalClient();
override ulong GetCurrentRtt(ulong clientId);
override void Shutdown();
override void Initialize(NetworkManager manager);
uint GetLastNetworkError();
}

詳細資料

GameObjects互換レイヤー用のLightshipのNetcode。 RoomおよびINetworking apisを使用して実装。

プロパティ

ServerClientId

オーバーライド ulong ServerClientId

サーバを表す定数netcode clientId この値がSendなどのメソッドで見つかった場合、サーバを意味するプレースホルダとして扱われる。

    **パラメーター

    networkManager`` - ネットコードセッションを管理する NetworkManager

方法

GetNetcodeSessionStats

NetcodeSessionStats GetNetcodeSessionStats()

アクティブなネットコードセッションの現在の統計情報をポーリングする。

{#Send}を送る

override void Send(
ulong clientId,
ArraySegment<byte> data,
NetworkDelivery delivery = NetworkDelivery.Reliable
)

指定されたclientId、data、networkDeliveryにペイロードを送信する。

    **パラメーター

    clientId - 送信先のクライアントID。

    payload`` - 送信するデータ。

    networkDelivery`` - データを送信するデリバリータイプ(QoS)。

ポールイベント

オーバーライド NetworkEvent PollEvent(
out ulong clientId,
out ArraySegment<byte> payload,
out float receiveTime
)

イベントが受信された正確な時刻を報告するための追加出力パラメータを持つ、受信イベントのポーリング。

    **パラメーター

    clientId - このイベントが対象とするクライアントID。

    payload`` - 受信データのペイロード。

    receiveTime`` - Time.realtimeSinceStartupによって報告された、イベントを受信した時刻。

    **返品について

    イベントタイプを返す

セットルーム

void SetRoom(IRoom room)

GameobjectsにNetcodeを使いたいLightship Roomを設定する。 StartClient "または "StartServer "を呼び出す前に設定する。

StartClient

オーバーライド bool StartClient()

クライアントとサーバーを接続する

    **返品について

    成功または失敗を返す

StartServer

オーバーライド bool StartServer()

受信クライアントのリスニングを開始

    **返品について

    成功または失敗を返す

DisconnectRemoteClient

オーバーライド void DisconnectRemoteClient(ulong clientId)

サーバからクライアントを切断する。

    **パラメーター

    clientId`` - 接続を切断するクライアント ID。

DisconnectLocalClient

オーバーライド void DisconnectLocalClient()

ローカルクライアントをサーバーから切断する

GetCurrentRtt

オーバーライド ulong GetCurrentRtt(ulong clientId)

特定のクライアントの往復所要時間を取得します。 このメソッドはライトシップには実装されていません。

    **パラメーター

    clientId - RTT を取得するクライアント ID。

    **返品について

    常に 0 を返す

シャットダウン

オーバーライド void Shutdown()

転送を停止する

{#Initialize}を初期化する。

オーバーライド void Initialize(NetworkManager manager)

トランスポートを初期化する。 Netcode](/docs/ja/ardk/3.1/apiref/Niantic/Lightship/SharedAR/Netcode/)によって自動的に呼び出される。

    **パラメーター

    networkManager`` - ネットコードセッションを管理する NetworkManager

GetLastNetworkError

uint GetLastNetworkError()

直近のネットワークエラーからエラーコードを取得します。 エラーがなければ0を返します。 エラーコードは Niantic.Lightship.SharedAR.Networking.NetworkEventErrorCode で const として定義されています。

    **返品について

    エラーコード