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バージョン: 3.0

共有ARの使い方

VPSを使用して共有ARルームをセットアップするには、以下の手順を使用できます。 適切なコンポーネント をUnityシーンに追加する必要があります。 その後、 CoverageAPI または ARLocationManager を使用して、共有ARルームを作成することができます。

前提条件

  1. Lightship ARを有効にしたUnityプロジェクトが必要です
  2. Shared AR プラグインをインストールする必要があります。
  3. ARSessionとXROriginを持つARシーンが必要です。

シーンにコンポーネントを追加する

共有ARを使用するには、これらのコンポーネントをUnityシーンに追加する必要があります:

  1. Network Manager オブジェクトをシーンのルートに追加します。
    1. Hierarchyで、シーンタイトルを選択します。
    2. メインメニューから、 GameObject を選択し、 Create Emptyを選択します。
    3. オブジェクト名は NetworkManager
  2. NetworkManager コンポーネントをオブジェクトに追加する。
    1. Hierarchyで、 NetworkManagerを選択する。

    2. Inspector ウィンドウで、 Add Componentをクリックします。

    3. 検索ボックスに「Network Manager」と入力し、選択して追加する。

    4. Network Transportの下で、 Select transport... をクリックし、 LightshipNetcodeTransportを選択する。 これにより、 Lightship Netcode Transport コンポーネントが自動的に追加されます。

      Lightship Netcode Transportの追加
  3. SharedSpaceManager コンポーネントを XROriginに追加する。
    1. ARシーンの Hierarchyで、 XR Origin コンポーネントを選択します。
    2. Inspector ウィンドウで、 Add Componentをクリックします。
    3. 検索ボックスに「Shared Space Manager」と入力し、選択して追加する。
    4. Colocalization TypeVps Colocalizationに設定されていることを確認してください。

カバレッジAPIでSharedSpaceManagerを使用する

カバレッジAPIを使用して、どのVPSロケーションでも共有ルームに参加できます。 まず TryGetCoverage を使って AreaTargetsを取得する。 これにより、近隣のVPS拠点から選択できるリストが表示されます。 VPS ロケーションは LocalizationTarget.DefaultAnchorとして定義されます。 ユーザーが場所を選択したら、 SharedSpaceManager を使用して、 DefaultAnchor をルーム識別子として使用して、ルームに参加することができます。

TryGetCoverageを使用してエリアターゲットを取得する

CoverageClientManager クラスを使用して、近隣の VPS ロケーションのリストを取得できます。 ロケーションは LocalizationTarget.DefaultAnchorとして定義されます。 これが基本的なステップだ:

  1. Niantic.Lightship.AR.CoverageClientManagerのコピーをインスタンス化します:

    ...

    using Niantic.Lightship.AR;

    public class CoverageClientSelector : MonoBehaviour
    {
    // コンポーネントへの参照
    [SerializeField]
    public CoverageClientManager CoverageClient;

    ...
    }
  2. AreaTargetsResultを受け取るイベントハンドラを宣言する。 このサンプル・ハンドラは、最も近い5つの場所を辞書に登録する。

     private Dictionary<string, string> LocationToPayload = new();

    private void OnGottenCoverage(AreaTargetsResult args)
    {
    var areaTargets = args.AreaTargets;

    // エリアターゲットをユーザーに近い順にソート
    areaTargets.Sort((a, b) =>
    a.Area.Centroid.Distance(args.QueryLocation).CompareTo(
    b.Area.Centroid.Distance(args.QueryLocation));

    // 最も近い5つの名前とアンカーを辞書に入力
    for (var i = 0; i < 5; i++)
    {
    LocationToPayload[areaTargets[i].Target.Name] = areaTargets[i].Target.DefaultAnchor;
    }.
    }
  3. イベントハンドラを CoverageClient.TryGetCoverageに追加する。

    void Start()
    {
    CoverageClient.TryGetCoverage(OnGottenCoverage);

}.


CoverageClientSelector サンプル・スクリプトでは、Unity ドロップダウン・ボックスに入力するプロセスの使用方法を示しています。 CoverageClientの完全なUI(イメージターゲットやデバイスからの距離を含む)の例については、 [Shared AR VPS sample](../../sample_projects.md#shared-ar-vps)をご覧ください。

<details><summary>クリックするとCoverageClientSelectorのコードサンプルが表示されます。</summary>
<p>

<CodeBlock language="csharp">{CoverageClientSelector}</CodeBlock>

</p>
</details>

### SharedSpaceManager を使用したルームへの参加

[LocalizationTarget.DefaultAnchor](../../apiref/Niantic/Lightship/AR/VpsCoverage/LocalizationTarget/index.mdx#DefaultAnchor) を使用して、ホストまたはクライアントとして Shared AR ルームへ参加することができます。 これが基本的な手順である:

1. `SharedSpaceManager`のコピーをインスタンス化する。
1. `DefaultAnchor` を選択された場所(`defaultPayloadToSet)` から取り出し、 `SharedSpaceManager.StartTracking` と `SharedSpaceManager.PrepareRoom` メソッドに渡す。
```cs
[SerializeField]
private SharedSpaceManager _sharedSpaceManager;

private void OnLocationSelected(string defaultPayloadToSet)
{
var vpsTrackingOptions = ISharedSpaceTrackingOptions.CreateVpsTrackingOptions(defaultPayloadToSet);
var roomOptions = ISharedSpaceRoomOptions.CreateVpsRoomOptions(
vpsTrackingOptions,
"optionalPrefixForRoom_",
10,
"Room Description Here!")
);
_sharedSpaceManager.StartSharedSpace(vpsTrackingOptions, roomOptions);

}.
  1. SharedSpaceManager.sharedSpaceManagerStateChangedのイベントリスナーを設定する。 args.Tracking がtrueの場合、参加できる共有スペースがある。 このサンプルでは、"Join as Host "ボタンと "Join as Client "ボタンを使って、ユーザーがいつ参加できるかを設定します:
    [SerializeField]
    private Button _joinAsHostButton;

    [SerializeField]
    private Button _joinAsClientButton;

    protected void Start()
    {
    _sharedSpaceManager.sharedSpaceManagerStateChanged += OnColocalizationTrackingStateChanged;
    }

    private void OnColocalizationTrackingStateChanged(
    SharedSpaceManager.SharedSpaceManagerStateChangeEventArgs args)
    {
    if (args.Tracking)
    {
    _joinAsHostButton.gameObject.SetActive(true);
    _joinAsClientButton.gameObject.SetActive(true);
    }.
    }
  2. ホストとして参加するには、 NetworkManager.Singleton.StartHostを呼び出す。 クライアントとして参加するには、 StartClientを呼び出します。
    protected void Start()
    {
    _joinAsHostButton.onClick.AddListener(OnJoinAsHostClicked);
    _joinAsClientButton.onClick.AddListener(OnJoinAsClientClicked);
    }

    private void OnJoinAsHostClicked()
    {
    // ハイライト開始
    NetworkManager.Singleton.StartHost(); // ハイライト終了 HideButtons(); } private void OnJoinAsClient() // ハイライト開始 NetworkManager.Singleton.StartHost(); HideButtons(); StartHost();
    // ハイライト終了
    HideButtons();
    }

    private void OnJoinAsClientClicked()
    {
    // ハイライト開始
    NetworkManager.Singleton.StartClient();
    // ハイライト終了
    HideButtons();
    }

    private void HideButtons()
    {
    _joinAsHostButton.gameObject.SetActive(false);
    _joinAsClientButton.gameObject.SetActive(false);

}.


:::caution
最初のユーザーがホストで、残りがクライアントであることを確認してください。
:::


## ARLocationManagerでSharedSpaceManagerを使う

[How to Place Content in Real-World Locations Using Location AR](../vps/real_world_location_ar.md) の手順に従い、 [ARLocation](../../apiref/Niantic/Lightship/AR/LocationAR/ARLocation/index.mdx) をシーンに追加した場合、 [SharedSpaceManager.PrepareRoom](../../apiref/Niantic/Lightship/SharedAR/Colocalization/SharedSpaceManager/index.mdx#PrepareRoom)を呼び出す際に、そのロケーションを使用することができます。 使用例:

```cs
public SharedSpaceManager SharedSpaceManager;
public ARLocationManager ARLocationManager;

...

// Startは、最初のフレーム更新の前に呼び出される
void Start()
{
// このデモでは、1つのARLocationしかターゲットにしていない。
// For applications that choose from a list, use the specific ARLocation that you are localizing against
// as the room ID
var vpsTrackingOptions = ISharedSpaceTrackingOptions.CreateVpsTrackingOptions(ARLocationManager.ARLocations.First());
var roomOptions = ISharedSpaceRoomOptions.CreateLightshipRoomOptions(
ARLocationManager.ARLocations.First().Payload.ToBase64(),
10,
"ルームの説明はこちら!"
);
_sharedSpaceManager.StartSharedSpace(vpsTrackingOptions, roomOptions);

}.

その後、 NetworkManager.Singleton.StartHost または StartClient を呼び出して入室することができます。

VPSLocationDemoManager サンプルスクリプトは、 SharedSpaceManagerARLocationManagerの使用方法を示しています。 また、 ConnectionUI オブジェクトがあり、ユーザー・インターフェースを扱っていることを前提としている。 SharedSpaceManagerの完全な例については、 Shared AR VPS サンプルVpsColocalizationDemo.cs スクリプトを参照してください。

クリックするとVPSLocationDemoManagerのコードサンプルが表示されます。

using System.Linq;

using Niantic.Lightship.AR.Subsystems;
using Niantic.Lightship.SharedAR.Colocalization;

using Unity.Netcode;

using UnityEngine;

public class VPSLocationDemoManager : MonoBehaviour
{
public SharedSpaceManager SharedSpaceManager;
public ARLocationManager ARLocationManager;
public GameObject ConnectionUI;

private bool _started;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SharedSpaceManager.sharedSpaceManagerStateChanged += OnSharedSpaceStateChanged;
// This demo only targets a single ARLocation, so we can just use the first location.
// For applications that choose from a list, use the specific ARLocation that you are localizing against
// as the room ID
var vpsTrackingOptions = ISharedSpaceTrackingOptions.CreateVpsTrackingOptions(ARLocationManager.ARLocations.First());
var roomOptions = ISharedSpaceRoomOptions.CreateLightshipRoomOptions(
ARLocationManager.ARLocations.First().Payload.ToBase64(),
10,
"Room Description Here!"
);
_sharedSpaceManager.StartSharedSpace(vpsTrackingOptions, roomOptions);
}

private void OnSharedSpaceStateChanged(SharedSpaceManager.SharedSpaceManagerStateChangeEventArgs args)
{
if (args.Tracking && !_started)
{
ConnectionUI.SetActive(true);
_started = true;
}
}

public void StartAsHost()
{
NetworkManager.Singleton.StartHost();
ConnectionUI.SetActive(false);
}

public void StartAsClient()
{
NetworkManager.Singleton.StartClient();
ConnectionUI.SetActive(false);
}

}

次の手順

共有オブジェクトの表示方法 共有オブジェクトを同じルームに表示したり、ルームにいる各プレーヤーの場所にオブジェクトを表示したりする方法については、「共有オブジェクトの表示方法」を参照してください。