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バージョン: 3.0

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class LightshipNetcodeTransport

(Niantic.Lightship.SharedAR.Netcode.LightshipNetcodeTransport)

概要

Lightship's Netcode for GameObjects compatibility layer. RoomおよびINetworking apisを使用して実装。

    class LightshipNetcodeTransport:NetworkTransport {
public:

struct CachedEvent;
struct NetcodeSessionStats;

// プロパティ

override ulong ServerClientId;

// メソッド

NetcodeSessionStats GetNetcodeSessionStats();

override void Send(
ulong clientId,
ArraySegment<byte> data,
NetworkDelivery delivery = NetworkDelivery.Reliable
);

override NetworkEvent PollEvent(
out ulong clientId,
out ArraySegment<byte> payload,
out float receiveTime
);

void SetRoom(IRoom room);
override bool StartClient();
override bool StartServer()
override void DisconnectRemoteClient(ulong clientId);
override void DisconnectLocalClient();
override ulong GetCurrentRtt(ulong clientId);
override void Shutdown();
override void Initialize(NetworkManager manager);
uint GetLastNetworkError();
}

詳細なドキュメント

Lightship's Netcode for GameObjects compatibility layer. RoomおよびINetworking apisを使用して実装。

プロパティ

ServerClientId

オーバーライド ulong ServerClientId

サーバを表す定数netcode clientId この値がSendなどのメソッドで見つかった場合、サーバを意味するプレースホルダとして扱われる。

    パラメーター

    networkManager - ネットコードセッションを管理する NetworkManager

メソッド

GetNetcodeSessionStats

NetcodeSessionStats GetNetcodeSessionStats()

アクティブなネットコードセッションの現在の統計情報をポーリングする。

Send

override void Send(
ulong clientId,
ArraySegment<byte> data,
NetworkDelivery delivery = NetworkDelivery.Reliable
)

指定されたclientId、data、networkDeliveryにペイロードを送信する。

    パラメーター

    clientId - 送信先のクライアントID。

    payload - 送信するデータ。

    networkDelivery - データを送信するデリバリー・タイプ(QoS)。

PollEvent

override NetworkEvent PollEvent(
out ulong clientId,
out ArraySegment<byte> payload,
out float receiveTime
)

イベントが受信された正確な時刻を報告するための追加出力パラメータを持つ、受信イベントのポーリング。

    パラメーター

    clientId - このイベントのクライアントID。

    payload - 受信データのペイロード。

    receiveTime - Time.realtimeSinceStartupによって報告される、イベントが受信された時間。

    次の値が返ります。

    イベントタイプを返す

SetRoom

void SetRoom(IRoom room)

Netcode を使用してGameobjectsで利用したいLightship Roomを設定します。 StartClient "または "StartServer "を呼び出す前に設定する。

StartClient

オーバーライド bool StartClient()

クライアントとサーバーを接続する

    次の値が返ります。

    成功または失敗を返す

StartServer

オーバーライド bool StartServer()

受信クライアントのリスニングを開始

    次の値が返ります。

    成功または失敗を返す

DisconnectRemoteClient

オーバーライド void DisconnectRemoteClient(ulong clientId)

サーバからクライアントを切断する。

    パラメーター

    clientId - 接続を切断するクライアントID。

ローカルクライアントの切断

オーバーライド void DisconnectLocalClient()

ローカルクライアントをサーバーから切断する

GetCurrentRtt

オーバーライド ulong GetCurrentRtt(ulong clientId)

特定のクライアントの往復所要時間を取得します。 このメソッドはライトシップには実装されていません。

    パラメーター

    clientId - RTTを取得するクライアントID。

    次の値が返ります。

    常に 0 を返す

Shutdown

オーバーライド void Shutdown()

転送を停止する

Initialize

オーバーライド void Initialize(NetworkManager manager)

トランスポートを初期化する。 Netcodeによって自動的に呼び出される。

    パラメーター

    networkManager - ネットコードセッションを管理する NetworkManager

GetLastNetworkError

uint GetLastNetworkError()

直近のネットワークエラーからエラーコードを取得します。 エラーがなければ0を返します。 エラーコードは Niantic.Lightship.SharedAR.Networking.NetworkEventErrorCode で const として定義されています。

    次の値が返ります。

    エラーコード