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class ARPersistentAnchorManager
(Niantic.Lightship.AR.PersistentAnchors.ARPersistentAnchorManager)。
概要
永続的なアンカーを管理します。
class ARPersistentAnchorManager:ARTrackableManager< XRPersistentAnchorSubsystem, XRPersistentAnchorSubsystemDescriptor, XRPersistentAnchorSubsystem.Provider, XRPersistentAnchor, ARPersistentAnchor > {
public:
// イベント
event arPersistentAnchorStateChanged();
// メソッド
bool GetVpsSessionId(out string vpsSessionId);
bool TryTrackAnchor(
ARPersistentAnchorPayload payload,
out ARPersistentAnchor arPersistentAnchor
);
void DestroyAnchor(ARPersistentAnchor arPersistentAnchor);
protected:
// フィールド
bool InterpolateAnchors = false;
bool TemporalFusionEnabled = false;
override string gameObjectName => "Persistent Anchor";
// メソッド
override GameObject GetPrefab();
override void OnEnable();
virtual void Start();
override void OnDisable();
override void OnDestroy();
override void OnTrackablesChanged(
List<ARPersistentAnchor> added,
List<ARPersistentAnchor> updated,
List<ARPersistentAnchor> removed
);
};
// direct descendants
class ARLocationManager;
詳細なドキュメント
永続的なアンカーを管理します。
このコンポーネントを使用して、プログラムによって永続的なアンカーの復元や削除、クエリを行います。 永続的なアンカーとは、処理されたスキャンによって生成される、世界における永続的なポーズのことで、今後のセッションでも同じ現実世界の場所に存在する。 仮想コンテンツを永続的なアンカーに相対的に配置することで、将来のセッションで現実世界の同じ位置に復元することができます。
永続的なアンカーを管理するための低レベルのAPIです。 Unity Editorでバーチャルコンテンツをオーサリングする場合は、代わりにARLocationManagerとARLocationsを使用してください。
ARPersistentAnchorManager.arPersistentAnchorStateChangedイベントで変更(追加、更新、削除)をサブスクライブします。
こちらもご覧ください
ARTrackableManager<TSubsystem,TSubsystemDescriptor,TProvider,TSessionRelativeData,TTrackable>
フィールド
gameObjectName
override string gameObjectName => "Persistent Anchor"
各 ARPersistentAnchorに対してインスタンス化された GameObject
に割り当てる名前。
イベント
arPersistentAnchorStateChanged
event arPersistentAnchorStateChanged()
アンカーの状態が変化すると呼び出されます。
このイベントの各呼び出しには、このフレームで状態またはポーズが変更された1つのPersistent Anchorが含まれます。 argのarPersistentAnchorのTrackingStateを問い合わせて、新しいTrackingStateを決定する。 arPersistentAnchor の PredictedPose を問い合わせて、新しい PredictedPose を決定します。