ランタイム時にARロケーションのVPSカバレッジをクエリする
VPS Coverage APIには、マップに表示したり、 ARLocationManager のローカライゼーションターゲットとして使用するために、ランタイム時にARロケーションを検出する機能が含まれています。
CoverageClientManagerを設定する
CoverageClientManager は、Unityエディターでシーンに追加するか、ランタイム時に AddComponent
を通じて追加できます。 ARLocation
は、ユーザーの現在のGPS位置か、ユーザーが指定した位置(例えば、地図上の都市をリモートで表示する)の周辺にあるARLocation
を問い合わせることができます。 また、 CoverageClientManager には、GPS位置の周辺でクエリを実行する半径(メートル単位)を定義するための QueryRadius
設定も含まれています。
Unityプロジェクトでは、ビルドターゲットに対して位置情報へのアクセス許可を設定する必要があります。 iOSでは、 Project Settings(プロジェクト設定) で Location Usage Description(位置情報の使用目的) を設定する必要があります。 Androidの場合、ユーザーはACCESS_FINE_LOCATION
パーミッションを与える必要があり、CoverageClientManagerは使用時にこれを要求します。
以下のコードスニペットは、ユーザーの現在地から 1km 以内にある ARLocation
をクエリする CoverageClientManager の設定と構成を示しています。
クリックして、CoverageClientManagerExample.csを表示
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
public void QueryAroundUser()
{
// 指定されていない場合、現在のゲームオブジェクトに追加します。
if (!CoverageClientManager)
{
CoverageClientManager = gameObject.AddComponent<CoverageClientManager>();
}
// デバイスの現在位置を使用してカバレッジのクエリを実行します。クエリの半径は1000メートルに設定します。
CoverageClientManager.UseCurrentLocation = true;
CoverageClientManager.QueryRadius = 1000;
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private void OnCoverageResult(AreaTargetsResult result)
{
// 現時点では何も処理を行いません。
}
}
カバレッジ結果を使用する
AreaTargetsResult クラスは、VPS Coverage API クエリからの情報を返します。 StatusがSuccessであることを確認するか、必要に応じて失敗ケースを処理する。 VPS Coverage APIクエリから返る関連データの大部分は、 AreaTargets
リストに含まれます。
エリアターゲットとその内容
各AreaTargetには、CoverageAreaとLocalizationTargetの2つのフィールドが含まれています。
CoverageAreaは、Location ARがサポートされる実世界空間の2次元多角形を定義します。 例えば、 Shape
プロパティを使用して、LatLng
ポイントを用いたマップ上にオーバーレイを描画し、 LocalizabilityQuality
プロパティを使って、そのエリアにおけるトラッキングの全体的な品質を報告します。
LocalizationTargetは、VPSのローカライゼーションがサポートされる実世界空間の点を定義します。 Name
プロパティと ImageURL
プロパティは特定の場所に関する情報カードを作成するために使用でき、DefaultAnchor
プロパティはトラッキングを開始するために ARLocationManager に渡すことができます。
これらのフィールドとそのプロパティの詳細については、API ドキュメント を参照して下さい。
以下のスニペットは、CoverageArea と LocalizationTarget のデータを組み合わせて、 AreaTargetsResults
を使いやすいリストにソートし、フィルタリングする方法を示しています。
クリックして、Area Targetsサンプルスクリプトを表示
using Niantic.Lightship.AR.VpsCoverage;
using UnityEngine;
public class CoverageClientManagerExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CoverageClientManager CoverageClientManager;
public void QueryAroundUser()
{
CoverageClientManager.TryGetCoverage(OnCoverageResult);
}
private void OnCoverageResult(AreaTargetsResult areaTargetsResult)
{
if (areaTargetsResult.Status == ResponseStatus.Success)
{
// クエリ位置からの距離でエリアターゲットをソートする
areaTargetsResult.AreaTargets.Sort((a, b) =>
a.Area.Centroid.Distance(areaTargetsResult.QueryLocation).CompareTo(
b.Area.Centroid.Distance(areaTargetsResult.QueryLocation));
// 最も近い 5 つの生産品質エリアのみを考慮する
var maxCount = 5;
foreach (var result in areaTargetsResult.AreaTargets)
{
if (result.Area.LocalizabilityQuality != CoverageArea.Localizability.PRODUCTION)
{
continue;
}
Debug.Log($"Got a localization target: {result.Target.Name}, anchor payload: {result.Target.DefaultAnchor}");
maxCount--;
if (maxCount == 0)
{
break;
}
}
}
else
{
Debug.LogError($"Coverage query failed with status: {areaTargetsResult.Status}");
}
}
}