メッシュの操作方法: 物理演算を追加する
この入門ガイドでは、以下の内容について説明します。
- デフォルトのマネージャーでシーンに動的メッシングを追加する
- メッシング用プレハブを作成する
- メッシュの物理演算と連動する
- メッシュを不可視にする
前提条件
ARDKがインストールされたUnityプロジェクトと、セットアップされた基本的なARシーンが必要です。 詳細については、ARDK 3のインストールと 基本的なARシーンの設定を参照してください。
メッシュを作成する
メッシュのプレハブを作成するには、次のように行います。
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XROriginにAR Mesh Managerを追加します。
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Hierarchyで、
XROrigin
を右クリックし、 Create Empty を選択して、空のGameObject
を追加します。 新しいオブジェクトに MeshManager という名前を付けます。 -
Hierarchyで、 MeshManagerを選択し、 Inspector ウィンドウで、 Add Component をクリックし、 ARMeshManager Component を追加します。 :::caution カメラを親に持つ
ARMeshManager
コンポーネントを追加する際はご注意ください。ARMeshManager
を追加すると、アタッチされているGameObjectのスケールが自動的に大きくなります。 これにより、現実世界と仮想世界のスケールにずれが生じ、オクルージョンやオブジェクトの距離感が崩れる可能性があります。 ::: -
このプロセスを繰り返しますが、代わりに Lightship Meshing Extension Component を追加します。
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ARオクルージョンマネージャーを追加する:
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Hierarchyで、
XROrigin
と Camera Offsetを展開し、 Main Camera オブジェクトを選択します。 次に、 Inspectorで、 Add Component をクリックし、AROcclusionManager
を追加します。 -
Occlusion Preference Mode を No Occlusionに設定する。
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プレハブに変換するためのメッシュを用意します。
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Hierarchyで右クリックし、メインシーンに Empty
GameObject
を作成します。 MeshChunk という名前を付けます。 -
Inspector ウィンドウで、3つのコンポーネントを MeshChunkに追加します。 Mesh Filter は地理情報を保持し、 Mesh Renderer はメッシュを表示し、 Mesh Collider は物理を提供します。
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Mesh Renderer Componentで、 Materials ドロップダウンを展開し、○ボタンをクリックして Select Material ウィンドウを開き、 Default Material を選択して追加します。
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次のように、メッシュをプレハブに変換して割り当てます。
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MeshChunk を Hierarchy から Assets ウィンドウにドラッグし、プレハブに変換します。
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MeshChunk
GameObject
をシーンから削除します。 -
** Hierarchy から MeshManager を選択し、 MeshChunk プレハブを Mesh Prefab スロットにドラッグします。** **** ****
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試してみましょう。
- デバイスにビルドするか、エディターのプレイボタンを押します。 メッシュのオーバーレイが画面に表示されます。