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バージョン: 3.9

メッシュのダウンロード

Mesh Download APIを使用すると、ランタイム時に任意のパブリックロケーションのメッシュをダウンロードして作成し、それをARシーンに動的にオーバーレイできるようになります。 この機能により、テスト環境を離れることなく、メッシュが現実世界とどれだけ一致しているかを確認できるため、AR体験のテストが容易になります。 例えば、ローカライズ後に保存されたメッシュをダウンロードして、ローカライゼーションのずれを確認し、修正方法を検討することが可能です。 さらに、メッシュのダウンロードを活用することで、コンテンツをシーンに配置し、環境とのインタラクションを模索することができます。メッシュを試すたびにテストを中断して設定する必要はありません。

基本的な使い方

デフォルトでは、メッシュをダウンロードすると、それを含むGameObjectが生成され、メッシュはローカルの原点に配置されます。 また、ARLocation ペイロードや永続的なアンカーを使用してメッシュを配置し、現実世界の位置に合わせることも可能です。 APIのオプションパラメーターを使用することで、最大ダウンロードサイズ、メッシュの種類、コライダー生成などの設定を変更できます。 詳細については、Mesh Download APIリファレンスを参照してください。

マテリアルを使ってメッシュを変更する

Unityエディターで、メッシュを制御するマネージャーにさまざまなマテリアルを割り当てることで、エディターではなくコードを使ってメッシュの特性を変更できます。 デフォルトでは、APIで VERTEX_COLORTEXTURED の2種類のメッシュが公開されています。 頂点カラーメッシュはダウンロード速度が速いですが、適切にレンダリングするには、カラー付き頂点を処理できるマテリアルが必要です。 (この処理に対応したシェーダーとマテリアルを提供しています。 Unityで VertexColor.shadervertex_color.mat を検索してください)。 テクスチャ付きメッシュは、標準のUnityマテリアル(またはテクスチャを処理する他のマテリアル)でレンダリングできますが、テクスチャ情報を含めるとダウンロードサイズが大きくなります。

特に、デバッグ用の透明メッシュを作成し、それがリアルタイムで正しくオーバーレイされているかどうかを確認するために、この機能を活用することをお勧めします。 この手順については、メッシュのダウンロードの入門ガイドページをご覧ください。

既知の問題

  • すべてのメッシュタイプが各ロケーションで利用できるわけではありません。 特に、カバレッジメッシュはプライベートな場所では利用できません。 リクエストされたメッシュタイプが利用できない場合、APIはメッシュに対してnullを返します。
  • 一部のメッシュは非常に大きくなる場合があります。 ダウンロードサイズやランタイムパフォーマンスについて懸念がある場合は、最大ダウンロードサイズを設定することを検討してください。